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Super-thermique est l'une des compétences extraterrestres de l'arbre d'énergie que peut obtenir Morgan Yu via l'utilisation de neuromods.

Description[]

La compétence Super-thermique est l'apanage du Fantôme thermique, qui s'en sert comme principal moyen d'attaque. Elle permet de disposer des pièges à base de plasma incandescent, qui s'activent lorsqu'une cible passe à proximité. Le déclenchement du piège entraîne une violente onde thermique autour de l'emplacement du piège, qui cause des dégâts à toute cible touchée par l'explosion. Par ailleurs, les cibles biologiques affectées par l'onde de choc continuent à brûler pendant quelques secondes, subissant ainsi des dégâts supplémentaires.

La compétence comporte trois niveaux, dont le déblocage coûte respectivement 3, 5 et 5 neuromods. Chaque niveau diffère selon le nombre de pièges pouvant être placés simultanément, la portée de chacun et les dégâts infligés :

  • Au niveau I, un seul piège causant 75 points de dommage dans un rayon de 3,5 mètres
  • Au niveau II, deux pièges causant 100 points de dommage dans un rayon de 4,5 mètres
  • Au niveau III, trois pièges causant 125 points de dommage dans un rayon de 5,5 mètres.

Usage[]

Tout comme les armes de type grenade peuvent être placées sur le sol pour tendre des embuscades, la compétence de Super-thermique est utile pour causer des dommages aux Typhons sans les approcher. La trajectoire des ennemis étant en général prévisible, il est possible de créer des pièges enflammés sur leur chemin, ou de les y attirer à l'aide d'un leurre à Typhons.

La compétence de Super-thermique permet d'éloigner temporairement les Télépathes et Technopathes, qui sont sensibles au feu et ont tendance à prendre la fuite lorsqu'ils subissent des dégâts thermiques.

Vidéos[]

Références[]